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Projet "Talio" (partie 2)

Projet "Talio" (partie 2)

Salut à tous !
Je continue à réfléchir aux divers concepts et éléments qui vont constituer mon shoot'em up.

Tout d'abord, la charte graphique

Comme à mon habitude, je vais me baser sur la palette "Endesga-36" :
https://lospec.com/palette-list/endesga-36
J'aime beaucoup ces couleurs et bien qu'elles soient un peu limitées (il existe une version 64 couleurs pour les plus exigeants), les tons couvrent à peu près tous mes besoins.
J'ai un peu réfléchi aux tons à choisir et j'en ai conclu que pour une lisibilité maximale, le fond devait utiliser des tons plus clairs et les sprites devaient utiliser des tons plus sombres et saturés. Peut-être même quelques contours noirs. A voir selon ce que ça donnera.
J'envisage plusieurs niveaux avec différents thèmes comme la mer, le désert, la forêt, la ville, l'espace et l'intérieur d'un vaisseau mère. Tout ça dans un esprit "Thunder Force".

Etat des lieux

Pour le moment, je prospecte les shoot'em up existants pour m'en inspirer, et pour évaluer les mécaniques qui me plaisent ou non.
J'ai réfléchi à un système d'armes basées sur les quatre éléments (ou d'autres principes de pierre-feuille-ciseaux) mais finalement, j'ai décidé de me baser sur les couleurs. Voici ce que j'ai imaginé :
Le vaisseau peut à tout moment changer la couleur de ses tirs parmi les trois couleurs "secondaires" (rouge, vert, bleu) grâce à trois boutons de la manette. Ça reprend un peu le principe du jeu "Ikaruga" où on pouvait alterner entre blanc et noir mais cette fois avec trois couleurs.
Mais ce n'est pas tout ! Comme dans "Radiant Silvergun" il est possible par combinaison de ces trois boutons, de passer les tirs aux trois couleurs primaires (cyan, magenta, jaune).
Enfin, en remplissant une barre d'énergie (je n'ai pas encore défini comment cela fonctionnera), on pourra déclencher un super tir blanc dévastateur.

Maintenant, il faut que je décrive le système de relation de ces couleurs...

  • Un tir d'une certaine couleur sera très efficace sur un ennemi de couleur située à l'opposé du cercle (je pense doubler les dégâts).
  • Les ennemis aux couleurs contiguës (sur le cercle) à celle du tir seront très peu affectés (je pense à diviser les dégâts par deux).
  • Les ennemis de la même couleur que le tir ne sont pas affectés (peut-être même qu'ils renverront un tir à ce moment là comme dans les jeux "Nex Machina" et "Resogun").
  • Enfin, les ennemis aux couleurs contiguës à la couleur située à l'opposé de la couleur du tir seront affectés normalement (pas de modification des dégâts).
Pour illustrer le propos  voici un exemple :

Ce concept me plait beaucoup et il va falloir que je le mette à l'épreuve pour vérifier s'il fonctionne bien.

C'est tout pour cet article !
J'espère que vous aurez trouvé ça intéressant et que ça vous aura motivé à créer des jeux.
A bientôt !

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